martes, 26 de junio de 2018

Metodología

Una vez adquiridos los conocimientos básicos, se propondrá a los alumnos proyectos en los que puedan aplicar lo aprendido,  y para ello se profundizará en las áreas de conocimiento en las que ellos muestren mayor interés, ayudándoles a desarrollar juegos relacionados con matemáticas, ciencias sociales, inglés….con los que puedan aprender a programar al mismo tiempo que afianzan sus conocimientos sobre otras materias.

Tras adquirir los conocimientos básicos, los alumnos empezarán a implementar programas con los que podrán aprender a programar mientras juegan, ya que el fin último de todos los programas, en la mayoría de los casos será un juego educativo o una aplicación que les resulte útil.

·         Sesión 1
En una primera sesión se presentará la aplicación al alumnado y cada uno de ellos se dará de alta en la Comunidad Scratch, lugar donde se podrán visualizar los proyectos.

·         Sesión 2
Se explicarán los conceptos básicos de programación necesarios para enfrentarse a Scracth, realizando para ello aplicaciones básicas que luego servirán de base para la realización de programas y juegos relacionados con las distintas áreas de conocimiento.

·         Sesión 3 y 4
Se realizarán varias aplicaciones en Scratch

·         Sesión 5
Se hará en común por los alumnos de las distintas aplicaciones realizadas, comentando cada uno de ellos cómo han desarrollado sus juegos

 
·         Sesión6
Se dará a conocer la herramienta de APP Inventor, con la que los alumnos descubrirán cómo realizar aplicaciones móviles. Ingresarán en la Web de la aplicación a través de su usuario de Google. Sincronizarán su móvil o tablet con el ordenador para der ver todo aquello que van programando en tiempo real.

·         Sesiones  7 y 8

Los alumnos crearán distintas aplicaciones y las podrán instalar en sus móviles